Pages

wibiya

kl

Selasa, 19 November 2013

Cyber crime dan contoh kasus

Kejahatan dunia maya (Inggris: cybercrime) adalah istilah yang mengacu kepada aktivitas kejahatan dengan komputer atau jaringan komputer menjadi alat, sasaran atau tempat terjadinya kejahatan. Termasuk ke dalam kejahatan dunia maya antara lain adalah penipuan lelang secara online, pemalsuan cek, penipuan kartu kredit/carding, confidence fraud, penipuan identitas, pornografi anak, dll.
Walaupun kejahatan dunia maya atau cybercrime umumnya mengacu kepada aktivitas kejahatan dengan komputer atau jaringan komputer sebagai unsur utamanya, istilah ini juga digunakan untuk kegiatan kejahatan tradisional di mana komputer atau jaringan komputer digunakan untuk mempermudah atau memungkinkan kejahatan itu terjadi

Contoh cybercrime

Jaringan internet di Pusat Tabulasi Nasional Komisi Pemilihan Umum  sempat down (terganggu) beberapa kali.diantaranya terjadi pada tahun 2004.  KPU Chusnul Mar’iyah disebuah tayangan televisi dan untuk memperingatkan kepada tim TI KPU bahwa sistem TI yang seharga Rp 125 miliar itu ternyata tidak amanTersangka berhasil menembus server tnp.kpu.go.id dengan cara XSS atau Cross Site Scripting dan SQL Injection, Meski perbuatan itu hanya iseng, kata Makbul, polisi tetap menilai tindakan Dani telah melanggar hukum dan dapat menimbulkan ganggan fisik dan elektromagnetik terhadap penyelenggaraan telekomunikasi dan menghancurkan atau merusak barang.

Pelaku yang terungkap yaitu :

Pada tahun 2004 terungkap dengan tertangkapnya Dani Firmansyah (25) oleh Aparat Satuan Cyber Crime Direktorat Reserse Khusus Kepolisian Daerah Metro Jaya, yang diduga kuat sebagai pelaku yang membobol situs (hacker) di Pusat Tabulasi Nasional Pemilu Komisi Pemilihan Umum (TNP KPU)

Pasal yang berlaku

UU Nomor 36 Tahun 1999 tentang Telekomunikasi. Salah satu pasal yang disangkakan adalah Pasal 50, yang ancamannya pidana penjara paling lama enam tahun dan atau denda paling banyak Rp 600 juta.
Cara menanggulangi penyerangan di  jaringan KPU
1.                   Kriptografi : seni menyandikan data. Data yang dikirimkan disandikan terlebih dahulu sebelum dikirim melalui internet. Di komputer tujuan, data dikembalikan ke bentuk aslinya sehingga dapat dibaca dan dimengerti oleh penerima. Hal ini dilakukan supaya pihak-pihak penyerang tidak dapat mengerti isi data yang dikirim.
2.                   Internet Farewell: untuk mencegah akses dari pihak luar ke sistem internal. Firewall dapat bekerja dengan 2 cara, yaotu menggunakan filter dan proxy. Firewall filter menyaring komunikasi agar terjadi seperlunya saja, hanya aplikasi tertentu saja yang bisa lewat dan hanya komputer dengan identitas tertentu saja yang bisa berhubungan. Firewall proxy berarti mengizinkan pemakai  dalam untuk mengakses internet seluas-luasnya, tetapi dari luar hanya dapat mengakses satu komputer tertentu saja.
3.                   Menutup service yang tidak digunakan.
4.                   Adanya sistem pemantau serangan yang digunakan untuk mengetahui adanya tamu/seseorang yang tak diundang (intruder) atau adanya serangan (attack).
5.                   Melakukan back up secara rutin.
6.                   Adanya pemantau integritas sistem. Misalnya pada sistem UNIX adalah program tripwire. Program ini dapat digunakan untuk memantau adanya perubahan pada berkas.
7.                   Perlu adanya cyberlaw: Cybercrime belum sepenuhnya terakomodasi dalam peraturan / Undang-undang yang ada, penting adanya perangkat hukum khusus mengingat karakter dari cybercrime ini berbeda dari kejahatan konvensional.
8.                   Perlunya Dukungan Lembaga Khusus: Lembaga ini diperlukan untuk memberikan informasi tentang cybercrime, melakukan sosialisasi secara intensif kepada masyarakat, serta melakukan riset-riset khusus dalam penanggulangan cybercrime.
Selain hal-hal tersebut diatas ada beberapa langkah penting yang harus dilakukan setiap  Melakukan modernisasi negara dalam penanggulangan cybercrime adalah :  hukum pidana nasional beserta hukum acaranya, yang diselaraskan dengan konvensi internasional yang terkait dengan kejahatan tersebut  Meningkatkan sistem pengamanan jaringan komputer nasional, meningkatkan pemahaman serta keahlian aparatur standar internasional  penegak hukum mengenai upaya pencegahan, investigasi dan penuntutan, meningkatkan perkara-perkara yang berhubungan dengan cybercrime  kesadaran warga negara mengenai masalah cybercrime serta pentingnya  meningkatkan kerjasama antar Negara, mencegah kejahatan tersebut terjadi  negara, baik bilateral, regional maupun multilateral, dalam upaya penanganan cybercrime, antara lain melalui perjanjian ekstradisi dan mutual assistance treaties Contoh bentuk penanggulangan antara lain :  IDCERT (Indonesia Computer Emergency Response Team) Salah satu cara untuk mempermudah penanganan masalah keamanan adalah dengan membuat sebuah unit untuk melaporkan kasus keamanan. Masalah keamanan ini di luar negeri mulai dikenali dengan munculnya “sendmail worm” (sekitar tahun 1988) yang menghentikan sistem email Internet kala itu. Kemudian dibentuk sebuah Computer Emergency Response Team (CERT) Semenjak itu di negara lain mulai juga dibentuk CERT untuk menjadi point of contact bagi orang untuk melaporkan masalah kemanan. IDCERT merupakan CERT  Sertifikasi perangkat security. Perangkat yang digunakan Indonesia.  untuk menanggulangi keamanan semestinya memiliki peringkat kualitas.

Permasalahan Dalam Penyidikan

Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan, hambatan-hambatan yang ditemukan di dalam proses penyidikan Terhadap Cybercrime antara lain adalah sebagai berikut:

1.    Perangkat hukum yang belum memadai
Penulis telah menyebarkan tiga puluh angket kepada 30 orang responden yang bertugas sebagai penyidik di lingkungan unit tugas Serse POLDA Sumatera Utara. Seluruh responden mengaku telah mengetahui tentang cybercrime dan yakin bahwa cybercrime telah terjadi di Sumatera Utara, namun para responden masih menganggap lemahnya peraturan perundang-undangan yang dapat diterapkan terhadap pelaku cybercrime, sedangkan penggunaan pasal-pasal yang terdapat di dalam KUHP seringkali masih cukup meragukan bagi penyidik. 2 orang responden yang menganggap telah ada Undang-Undang yang mengatur tentang cybercrime merujuk kepada Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 36 Tahun 1999 tentang Telekomunikasi. Seluruh responden sependapat bahwa perlu dibuat undang-undang yang khusus mengatur cybercrime.
2.    Kemampuan penyidik
Secara umum penyidik Polri masih sangat minim dalam penguasaan operasional komputer dan pemahaman terhadap hacking komputer serta kemampuan melakukan penyidikan terhadap kasus-kasus itu. Beberapa faktor yang sangat berpengaruh (determinan) adalah: 

·         Kurangnya pengetahuan tentang komputer.
·         Pengetahuan teknis dan pengalaman para penyidik dalam menangani kasus-kasus cybercrime masih terbatas.
·         Faktor sistem pembuktian yang menyulitkan para penyidik.
Dari penelitian dilakukan, ternyata masih sangat kurang jumlah penyidik yang pernah terlibat dalam penanganan kasus cybercrime (10%), bahkan dari 30 orang responden yang ada, tidak ada satu orang pun yang pernah mendapat pendidikan khusus untuk melakukan penyidikan terhadap kasus cybercrime.
Dalam hal menangani kasus cybercrime diperlukan penyidik yang cukup berpengalaman (bukan penyidik pemula), pendidikannya diarahkan untuk menguasai teknis penyidikan dan menguasai administrasi penyidikan serta dasar-dasar pengetahuan di bidang komputer dan profil hacker.

 Alat Bukti

Persoalan alat bukti yang dihadapi di dalam penyidikan terhadap Cybercrime antara lain berkaitan dengan karakteristik kejahatan cybercrime itu sendiri, yaitu:
Sasaran atau media cybercrime adalah data dan atau sistem komputer atau system internet yang sifatnya mudah diubah, dihapus, atau disembunyikan oleh pelakunya. Oleh karena itu, data atau sistem komputer atau internet yang berhubungan dengan kejahatan tersebut harus direkam sebagai bukti dari kejahatan yang telah dilakukan. Permasalahan timbul berkaitan dengan kedudukan media alat rekaman (recorder) yang belum diakui KUHAP sebagai alat bukti yang sah.
Kedudukan saksi korban dalam cybercrime sangat penting disebabkan cybercrime seringkali dilakukan hampir-hampir tanpa saksi. Di sisi lain, saksi korban seringkali berada jauh di luar negeri sehingga menyulitkan penyidik melakukan pemeriksaan saksi dan pemberkasan hasil penyidikan.Penuntut umum juga tidak mau menerima berkas perkara yang tidak dilengkapi Berita Acara Pemeriksaan Saksi khususnya saksi korban dan harus dilengkapi dengan Berita Acara Penyumpahan Saksi disebabkan kemungkinan besar saksi tidak dapat hadir di persidangan mengingat jauhnya tempat kediaman saksi. Hal ini mengakibatkan kurangnya alat bukti yang sah jika berkas perkara tersebut dilimpahkan ke pengadilan untuk disidangkan sehingga beresiko terdakwa akan dinyatakan bebas.
Mengingat karakteristik cybercrime, diperlukan aturan khusus terhadap beberapa ketentuan hukum acara untuk cybercrime. Pada saat ini, yang dianggap paling mendesak oleh Peneliti adalah pengaturan tentang kedudukan alat bukti yang sah bagi beberapa alat bukti yang sering ditemukan di dalam Cybercrime seperti data atau sistem program yang disimpan di dalam disket, hard disk, chip, atau media recorder lainnya.

Fasilitas komputer forensic

Untuk membuktikan jejak-jejak para hacker, cracker dan phreacker dalam melakukan aksinya terutama yang berhubungan dengan program-program dan data-data komputer, sarana Polri belum memadai karena belum ada komputer forensik. Fasilitas ini diperlukan untuk mengungkap data-data digital serta merekam dan menyimpan bukti-bukti berupa soft copy (image, program, dsb). Dalam hal ini Polri masih belum mempunyai fasilitas forensic computing yang memadai.
Fasilitas forensic computing yang akan didirikan Polri diharapkan akan dapat melayani tiga hal penting yaitu evidence collection, forensic analysis, expert witness.


Selasa, 08 Oktober 2013

Pengertian pengantar bisnis dan informatika berserta contoh profil perusahaan

Bisnis & Informatika. Memiliki dua arti yang saling berbeda, tetapi jika kata tersebut di padu padankan memiliki suatu keterikatan yang mempunyai satu makna.
Apa itu Bisnis Informatika?? Mungkin hal ini awam bagi kebanyakan orang. Dalam pengertian yang sederhana bisnis informatika adalah suatu kegiatan yang dilakukan individu atau sekelompok orang yang memiliki nilai (value) dengan tujuan mendapatkan keuntungan (profit) yang dilakukan dengan bantuan teknologi informasi. Yang dimaksud teknologi informasi disini mencakup semua hal yang berkaitan dengan teknologi informasi, seperti internet. Untuk lebih jelasnya penulis akan mencoba menjabarkannyapada tulisan kali ini. Penulis akan membahas satu persatu mengenai makna Bisnis Informatika.

1. Bisnis
1.1 Pengertian Bisnis.
Bisnis dalam arti luas adalah istilah umum yang menggambarkan semua aktifitas dan institusi yang memproduksi barang & jasa dalam kehidupan sehari - hari.
Bisnis merupakan suatu organisasi yang menyediakan barang dan jasa yang bertujuan untuk mendapatkan keuntungan.[Griffin & Ebert]
Dari pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa bisnis adalah kegiatan yang dilakukan individu atau sekelompok orang (organisasi) yang menciptakan nilai (create value) melalui penciptaan barang dan jasa untuk memenuhi kebutuhan masyarakat dan memperoleh keuntungan melalui transaksi.

1.2 Aspek - Aspek Bisnis
Keuntungan individu dan kelompok
Penciptaan Nilai
Penciptaan Barang dan Jasa
Keuntungan melalui Transaksi
1.3 Fungsi Bisnis
Fungsi Mikro (Kontribusi terhadap pihak yang berperan langsung)
Fungsi Makro(Kontribusi terhadap pihak yang tidak berperan langsung)

2. Informatika
Informatika berkaitan erat dengan teknologi informasi. Teknologi Informasi adalah suatu seperangkat alat yang membantu kita dalam bekerja dengan informasi dan melakukan tugas - tugas yang berhubungan dengan pemrosesan informasi. Teknologi informasi tidak hanya terbatas pada teknologi komputer melainkan mencakup juga teknologi komunikasi untuk mengirim atau menyebarkan informasi. Dari defenisi di atas, nampak bahwa teknologi informasi tidak hanya terbatas pada teknologi komputer, tetapi juga termasuk teknologi telekomunikasi. Dengan kata lain bahwa teknologi informasi merupakan hasil konvergensi antara teknologi komputer dan teknologi telekomunikasi.

Beberapa contoh Bisnis Informatika :

Ø E-Commerce
E-Commerce merupakan suatu usaha yang berkaitan dengan jual beli suatu barang dan jasa dengan bantuan internet, atau dengan kata lain menggunakan bantuan elektronik. Sekarang ini banyak sekali web-web penyedia e-commerce seperti http://www.kaskus.us , tokobagus.com ,dll. Dengan adanya e-commerce kita tidak perlu jauh-jauh pergi ketempat toko barang yang kita inginkan, tetapi cukup duduk manis dirumah dan pesan barang yang di inginkan. Tentu bisnis seperti ini juga memiliki kelemahan yaitu kita harus terhubung dengan internet, selain itu barang yang dilihat di foto belum tentu sama seperti yang diharapkan.

Ø Jasa Warnet
Bisnis warnet juga termasuk dalam bisnis informatika karena secara tidak langsung bisnis ini dilakukan dengan bantuan media teknologi informasi. Perkembangan bisnis warnet sangan pesat sekali seiring dengan perkembagan internet, kita ambil contoh saja yaitu perkembangan jejaring sosial seperti facebook, twiter , game online , dll. Semua itu akan menarik seseorang untuk datang ke tempat warnet, tentu usaha warnet merupakan peluang bisnis yang menjanjikan.

Ø Penyedia Jasa Berita dan infotainment online
Bisnis ini merupakan bisnin yang menyediakan jasa berita secara online. Dengan bantuan ini kita akan mendapat kan berita yang kita inginkan secara cepat dan tentunya up to date. Penyedia jasa ini seperti goal.com , detik.com , kapanlagi.com, dll.

Salah satu profil yang saya bahas yaitu kaskus . cekidooottt…..

Profil kaskus

Kaskus adalah situs forum komunitas maya terbesar Indonesia. Kaskus lahir pada tanggal 6 November 1999 oleh tiga pemuda asal Indonesia yang sedang melanjutkan studi di Seattle, Amerika Serikat. Mulanya Kaskus yang dikembangkan oleh Andrew, Ronald, dan Budi ini dibuat untuk memenuhi tugas kuliah mereka. Konsep awal Kaskus sebenarnya adalah situs yang mampu mengentaskan dahaga mahasiswa Indonesia di luar negeri akan kampung halaman melalui berita-berita Indonesia. Situs www.kaskus.co.id pada saat ini dikelola oleh PT. Darta Media Indonesia. Anggotanya, yang pada saat ini berjumlah lebih dari 2.000.000 member, tidak hanya berdomisili dari Indonesia namun tersebar juga hingga negara lainnya. Pengguna Kaskus umumnya berasal dari kalangan remaja hingga orang dewasa.

Kaskus, yang merupakan singkatan dari Kasak Kusuk, bermula dari sekedar hobi dari komunitas kecil yang kemudian berkembang hingga saat ini. Kaskus dikunjungi sedikitnya oleh 600.000 orang, dengan jumlah pageviews melebihi 15.000.000 setiap harinya. Hingga saat ini Kaskus sudah mempunyai lebih dari 200 juta post.

Menurut Alexa.com, pada bulan September 2010 Kaskus berada di peringkat 257 dunia dan menduduki peringkat 6 situs yang paling banyak dikunjungi di Indonesia.

Kaskus Radio merupakan sebuah Radio Internet Indonesia dibawah naungan komunitas kaskus. Kaskus radio yang biasa disingkat KR memiliki lebih dari 20 penyiar. Radio yang memutarkan lagu selama 24 jam ini juga memutarkan lagu dari berbagai bahasa, Inggris, Mandarin, Jepang, Korea, dan masih banyak lagi.

Sejarah

Pada bulan Agustus 2005, PC Magazine Indonesia memberikan penghargaan kepada situs Kaskus sebagai situs terbaik dan komunitas terbesar, kemudian Kaskus terpilih kembali sebagai website terbaik pilihan pembaca PC Magazine pada 2006.

Pada tanggal 23 Mei 2006 manajemen Kaskus terpaksa mengubah domain dari .com menjadi .us, karena penyebaran virus Brontok yang dibuat dengan tujuan menyerang situs-situs besar Indonesia dimana Kaskus masuk dalam target penyerangan.

Awal April 2007, manajemen Kaskus menambah 2 server baru untuk meningkatkan performance situs Kaskus (Dell Server).

Pada Juli 2008, Pengelola Kaskus akhirnya memutuskan untuk mengoperasikan server Kaskus di Indonesia. Untuk keperluan tersebut Kaskus membeli 8 server Dell PowerEdge 2950 dan dioperasikan melalui jaringan open IXP. Akibat dari ini akses Kaskus berlipat ganda dan akhirnya pengelola berencana menambahkan 8 server lagi sehingga total yang akan beroperasi di bulan September adalah 16 server.

Data per September 2010, jumlah server Kaskus sudah berjumlah lebih dari 50 server karena perkembangan yang sangat pesat (pertambahan user rata-rata perhari mencapai kurang lebih 3000 orang

Visi:
Menjadikan kaskus sebagai media untuk Indonesia untuk sharing,berbagi ilmu dan menciptakan kualitas internet yang sehat

Misi
menciptakan Forum Diskusi yang terdapat sharing dan berbagi Ilmu
menjadikan media Jual-beli yang Lengkap

forum
kaskus merupakan forum asli karya anak negeri yang memang patut dibanggakan. Setiap harinya, di forum jual beli / FJB kaskus terjadi pertukanarn uang yang terbilang tidak sedikit. Total postingan kaskus hingga 8 september 2012 saat tulisan ini dibuat sudah mencapai 620,557,421 dengan total member sebanyak 4,706,330Digit angka yang sangat fantastis.

Dafar referensi :


Senin, 20 Mei 2013

merk merk penyedia konsol game

berikut ini saya ingin menjelaskan beberapa perusahan yang menyediakan konsol game diantaranya :


PlayStation 

Playstasion (bahasa Jepang: プレイステーション) adalah konsol permainan grafis dari era 32-bit. Pertama kali diproduksi oleh Sony sekitar tahun 1990. PlayStation diluncurkan perdana di Jepang pada 3 Desember 1994, di Amerika Serikat 9 September 1995 dan Eropa 29 September 1995. PlayStation menjadi sangat terkenal sehingga membentuk "Generasi PlayStation". Dari sekian banyak game PlayStation, beberapa yang terkenal adalah: Suikoden, Tomb Raider, Final Fantasy, Resident Evil, Tekken, Winning Eleven, Ridge Racer, wipEout, Gran Turismo, Crash Bandicoot, Spyro, dan seri Metal Gear Solid. Pada 18 Mei 2004, Sony telah memproduksi 100 juta PlayStation dan PSOne ke seluruh dunia. Pada Maret 2004, sebanyak 7.300 judul permainan telah tersedia dengan jumlah akumulasi 949 juta.

 Nintendon

 Nintendo (bahasa Jepang: 任天堂, ニンテンドー Nintendō; NASDAQ: NTDOY, TYO: 7974) adalah sebuah perusahaan multinasional yang didirikan tanggal 23 September 1889 di Kyoto, Jepang oleh Fusajiro Yamauchi untuk memproduksi kartu-kartu buatan tangan hanafuda, yang digunakan untuk permainan kartu Jepang dengan nama yang sama. Pada pertengahan abad kedua puluh, Nintendo mencoba beberapa bisnis khusus yang kecil, seperti sebuah penginapan asrama dan sebuah perusahaan taksi. Setelah beberapa tahun, Nintendo menjadi sebuah perusahaan permainan video, dan tumbuh menjadi salah satu di antara yang terbesar dalam industri ini. Di samping permainan video, Nintendo adalah pemilik mayoritas Seattle Mariners, sebuah tim Major League Baseball di Seattle, Washington. Pada tahun 2001, Nintendo juga membeli bagian yang cukup besar untuk Gyration Inc., sebuah perusahaan yang mengkhususkan diri pada gyro dan sensor gerak. Saat ini, saingan utama Nintendo dalam bidang permainan adalah Sony and Microsoft.

Sega
Sega (株式会社セガ, Kabushiki-gaisha Sega?) adalah pengembang perangkat lunak permainan video yang bermarkas di Ōta, Tokyo, Jepang. Sebelumnya, Sega juga pembuat komputer rumah dan konsol permainan video. Perusahaan ini sukses di pasar mesin permainan arkade dan konsol permainan video untuk rumah. Akan tetapi, pada awal 2001, setelah menderita akibat buruknya penjualan Dreamcast dan menurunnya pendapatan perusahaan, mereka melakukan restrukturisasi perusahaan dan memutuskan untuk meninggalkan bisnis konsol video permainan karena mengalami kerugian. Mereka lantas mengonsentrasikan bisnisnya pada pengembangan perangkat lunak untuk berbagai konsol permainan yang lain.
Kantor utama Sega, sekaligus kantor divisi utamanya terletak di Ota, Tokyo, Jepang. Kantor divisi Eropanya terletak di wilayah Brentford, London. Kantor divisi Amerika awalnya bermarkas di San Francisco, California kemudian dipindahkan ke Redwood City, California pada 1999. Sega Australia bermarkas di Sydney, New South Wales. Kantor Sega Korea terletak di Jongno, Seoul, Korea. Selain di negara-negara tersebut, Sega juga mewakili kantor perwakilan di Prancis, Jerman, Belanda, Spanyol, dan Itali.
Pada 1 November 2000, Sega mengubah nama perusahaannya dari Sega Enterprises, Ltd menjadi Sega Corporation.

Orang-orang menganggap Sega merupakan pesaing terberat Nintendo saat perang konsol di kelas 8 bit dan 16 bit.

dan masih banyak lagi tentang penyedia konsol game. disini hanya menjelaskan secara singkat ^^

perbedaan antara game 2 Dimensi dan 3 Dimensi


Sebelum kita membahas tentang perbedaan antara game 2 dimensi dengan game 3 dimensi, kita harus mengerti dulu pada itu 2 dimensi dan 3 dimensi.
Grafik komputer 2D; merupakan bentuk dari benda yang memiliki panjang dan lebar. Grafik 2 Dimensi menggunakan teknik penggambaran dimana memiliki patokan titik koordinat sumbu x (datar) dan sumbu y (tegak).
Grafik komputer 3D merupakan bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. perbedaan dengan grafik 2D pada pemodelan 3D memiliki 3 titik kordinat yakni titik x, y, dan z.
Game adalah permainan yang menggunakan media elektronik, merupakan sebuah hiburan berbentuk multimedia yang di buat semenarik mungkin agar pemain bisa mendapatkan sesuatu sehingga adanya kepuasaan batin. Bermain game merupakan salah satu sarana pembelajaran.
Untuk para penggemar video game dan animasi pasti sudah tidak asing lagi dengan grafik 2D/3D. Dengan adanya perkembangan grafik komputer yang pesat, sangat memudahkan kita untuk berinteraksi dengan komputer dan memahami konsep yang diberikan secara visual. Perkembangan grafik komputer juga berdampak besar terhadap revolusi dibidang animasi dan video game.
Perbedaan Game 2D dan 3D
Seiring perkembangan dunia game dan teknologi grafis, maka berkembang teruslah model-model yang terus diperkenalkan pada dunia game ini. Mulai dari game Dua Dimensi (2D) hingga game Tiga Dimensi (3D), bahkan ada beberapa game yang sudah memakai teknologi Augmented Reality atau Virtual Reality. Hal ini sedikit banyaknya mempengaruhi seluruh pembuatan game dari perusahaan-perusahaan pembuat game. Bahkan dari vendor-vendor penyedia kartu grafis guna memfasilitasi dan mendukung agar game-game yang keren seperti 3D dapat dan mampu berjalan pada komputer.
Terdapat perbedaan yang mendasar antara Game 2D dan 3D beserta dari sudut pandang yang lainnya:
  • Game 2D
Game dua dimensi dilihat dari keadaan ruangnya yang hanya memiliki dua sisi ( X dan Y). Sedangkan untuk gambarnya sendiri dapat menggunakan Vector maupun Bitmap. Untuk membuat animasi bergerak (berjalan,melompat,berlari,dll) kita harus membuat gambar satu persatu yang disebut dengan(frame).
Kerealisasian gerakan ditentukan dari gambar yang dibuat, jumlah gambar(frame) yang digunakan, serta hitungan gambar per detik (frame per second).
Game dua dimensi ini memiliki 2 konsep, yaitu:
  1. Static View, dimana semua objek berada pada satu bidang dan gerakan karakter utama hanya terbatas pada bidang itu saja.
  2. Side Scrolling View, dimana objek-objek dan gambar latar akan terus bergerak ke kanan dan ke kiri sesuai dengan kecepatan gerakan karakter yang dimainkan.
Contoh: Pac-man, Space Invader, Mario Bros, dan game-game sederhana lainnya.
  • Game 3D
Setelah munculnya game 2D, berbagai perusahaan berlomba-lomba untuk mengembangkan teknologi terbaru, sehingga muncullah tampilan 3D datar (3D Plaine) hal ini sering membuat bingung karena sering disebut game 2D tapi mereka tidaklah sama. Game seperti ini bukan 2D tapi tidak juga full 3D. Biasanya gameplaynya memang mirip game 2D dimana kita hanya bisa bergerak secara horizontal dan vertical namun beberapa gambarnya di render secara 3D. Teori grafik seperti ini disebut dengan 2.5D atau pseudo-3D sedangkan pada istilah game lebih dikenal dengan isometric/diametric atau bahkan trimetric projection.
Berbeda dengan game 2D dalam game 3D anda akan menemui tiga sisi (X,Y,Z). Game bertipe ini menggunakan 2 macam tipe pemodelan:
  1. 3D object/model : ini merupakan model/ object 3 dimensi yang nantinya akan anda jadikan sebagai karakter utama, bangunan, object-object seperti senjata,musuh, permukaan tanah ,pohon, bukit,dll. Object 3d seperti ini bisa anda buat dengan menggunakan program seperti "3D S.Max","Maya","Hash",dll
  2. 2D graphic : gambar 2d juga berperan dalam membuat game bertipe 3D fungsi gambar 2d antara lain : sebagai texture untuk object, sebagai latar belakang ( langit , pemandangan,dll), dan  sebagai meteran untuk nyawa , gambar untuk speedometer (untuk game racing), dll.
Dari sudut pandang Grafik Komputer
1.     Grafik Komputer 2D
Grafik komputer 2D adalah objek digital berbasis komputer, yang mengambil objek-objek dua dimensi. Model Grafik 2D adalah kumpulan model geometri/grafik vektor, gambar digital, fungsi matematika, dan sebagainya. Model-model ini dapat dimodifikasi dan dimanipulasi oleh transformasi geometri dua dimensi, seperti translasi, rotasi, dan dilatasi. Model-model yang digunakan pada disain grafis 2D biasanya tidak mendukung bentuk-bentuk tiga-dimensi, atau fenomena yang bersifat tiga dimensi, seperti pencahayaan, bayangan, pantulan, refraksi, dan sebagainya. Namun, mereka dapat membuat model berlapis-lapis (layer), nyata, translusen, dan transparan, yang dapat ditumpuk dalam urutan tertentu. Urutan tersebut biasanya didefinisikan dengan angka (kedalaman lapisan, atau jarak dari si penglihat).
2.    Grafik Komputer 3D
Grafik 3D merupakan perkembangan dari grafik 2D. Didalam grafika komputer, 3D merupakan bentuk grafik yang menggunakan representasi data geometri tiga dimensi. Suatu objek rangka 3D apabila disinari dari arah tertentu akan membentuk bayangan pada permukaan gambar. Proses pembuatan grafik komputer 3D dapat dibagi ke dalam tiga fase, yaitu 3D modeling yang mendeskripsikan bentuk dari sebuah objek, layout dan animation yang mendeskripsikan gerakan dan tata letak sebuah objek, dan 3D rendering yang memproduksi image dari objek tersebut. Grafik 3D adalah sebuah gambar,garis,lengkungan,dan sebagainya yang memiliki titik-titik yang menghubungkan menjadi sebuah bentuk 3D
Dari sudut pandang Animasi
1.     Animasi 2D (2 Dimensi)
Animasi jenis ini juga biasa disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu. Contohnya misalnya: Looney Tunes, Tom and Jerry, Scooby Doo, Doraemon, dan lainnya.
2.    Animasi 3D (3 Dimensi)






Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Contohnya  Toy Story, Monster Inc., Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale. Cars, hingga Final Fantasy. Disini kita bisa melihat perbedaan visual jika dbandingkan dengan animasi 2D. Kesemuanya itu biasa juga disebut dengan animasi 3D atau CGI (Computer Generated Imagery).
Contoh game 2D

















contoh - contoh game 3 dimensi (3D)