Pages

wibiya

kl

Senin, 20 Mei 2013

konsep dalam pembuatan game


 di dalam game tersebut, tentunnya ada ada proses pembuatan game. nah seperti apakah proses pembuatan tersebut.tanpa ngomongin panjang lebar. lebih baik  mari kita menyimak yang ada dibawah ini
1. Konsep game
Anda tidak akan dapat membuat game tanpa unsur terpenting ini. Terlebih dahulu kita pikirkan dulu raw plan gamenya, apa genre nya, judulnya apa, siapa tokoh utamanya, bagaimana jalan ceritanya, dan sebagainya. Seiring dengan pembuatan game, anda bisa "meningkatkan" kualitas game. Seperti menambah detail pada background, membuat fitur baru yang tidak mengubah konsep utama. jadi dasar untuk pembuatan game harus ada juga konsep seperti apa , jadi jangan membuat game tanpa konsep yaa :P
2. Jalan cerita
Setelah melakukan pada step pertama, jalan cerita menentukan awal dan akhir dari game itu sendiri. Tanpa jalan cerita yang jelas, pemain akan bingung mengikuti alur game tersebut sehingga membuat mereka menutup browser mereka dan mematikan komputernya. Tetapi dalam suatu genre game, jalan cerita tidak dibutuhkan seperti Arcade, Simulation, dll. Namun, misalnya, untuk RPG, sudah jelas membutuhkan alur cerita. Jalan cerita juga hendaknya unik dan berbeda dengan jalan cerita dari game-game yang sudah ada, sehingga tidak menimbulkan kebosanan kepada pengguna. Supaya menambah rasa semangat kepada pengguna untuk ingin menamatkan game maka buatlah jalan cerita yang membuat si pengguna tidak menduga akan jalan ceritanya, serta membuat rasa penasaran yang tinggi.
3. Grafik
Tentukan style anda dalam membuat game, apakah dengan detail yang tinggi, atau sederhana. Sebaiknya dalam menentukan style grafis, disesuaikan dengan konsep. Contohnya, agan akan membuat game untuk anak-anak. Maka buatlah gambar yang tidak terlalu banyak detail dan dengan warna terang dan buatlah karakter yang lucu dan imut agar anak-anak tertarik memainkannya.
   Video game terbagi dua menurut dimensinya, yaitu:
-2D (two dimension)
Game dua dimensi dapat diketahui berdasarkan ruangnya yang hanya memiliki dua sisi ( X dan Y). Sedangkan untuk gambarnya sendiri dapat menggunakan Vector maupun Bitmap. Untuk membuat animasi bergerak (berjalan,melompat,berlari,dll) kita harus membuat gambar satu persatu yang disebut dengan(frame).
Kerealisasian gerakan ditentukan dari gambar yang dibuat, jumlah gambar(frame) yang digunakan, serta hitungan gambar per detik (frame per second ( semakin tinggi hitungan gambar per detik maka semakin mulus gerakan yang akan dihasilkan)). Bagi pemula sebaiknya mencoba untuk membuat game bertipe 2D terlebih dahulu.
-3D (three dimension)
Sama dengan dua dimensi , game bertipe ini dapat diketahui berdasarkan ruangnya , hanya saja dalam 2D hanya ada 2 sisi (X,Y), dalam game 3D anda akan menemui tiga sisi (X,Y,Z).

nah jelaskan membuat game dengan membuat konsep game ,terus dan juga tentukan grafiknya serta pebuatan dengan videodalam pembuatan game nya . nah kalo begitu gimana lanjutkan ke step - step berikutnya . pastinya lebih seru dan tentunya niat pembuatan game nya :p..yuuuhh  mariii ke step berikut nya . disini mari lanjutkan 
4. Alur Game
Apabila pada step kedua dijelaskan tentang jalan cerita, di step ini dijelaskan tentang alur game. Dalam suatu genre, buatlah alur game yang cocok dengan genre tersebut. Contohnya : Game RPG membutuhkan karakter yang heroik dan pendamping karakter utama. Ditengah perjalanan, mereka diharuskan melawan "bos" untuk melanjutkan permainan. Di akhir game, mereka akan melawan "bos terakhir" untuk mengakhiri permainan. "Bos terakhir" ini haruslah kuat, karena disetiap perjalanan karakter pasti akan menerima "Level Up". Sehingga pertarungan "Bos terakhir" dan karakter akan seimbang. Kalau perlu, buatlah ending yang unik.
Contoh lainnya, pada game arcade. Arcade tidak perlu alur game yang rumit seperti RPG. Alur game arcade umumnya berbentuk level. Semakin banyak level yang ada, semakin penasaran pemain untuk menyelesaikan game. Namun kembangkan fitur dalam game. Agar pemain tidak bosan dipertengahan game.
5. Kumpulkan bahan
Anda pasti membutuhkan tepung untuk membuat kue. Sama seperti game, anda juga butuh bahan-bahan yang akan digunakan untuk membuat game. Contohnya, untuk game yang lebih kompleks, agan membutuhkan efek suara. Anda bisa mendownload efek suara tersebut di web yang memberikan efek suara secara gratis.
Kemudian setelah bahan "soft"nya terkumpul sekarang kita juga perlu dari bahan "hard" nya yaitu personil(orang) dalam pembuatan game.
Personil yang dibutuhkan untuk optimilisasi pembuatan game:
Dalam membuat game 2D sebaiknya anda bekerja dalam kelompok atau team yang minimal terdiri dari 3 orang:
-1 orang programmer
-1 orang graphic design
-1 orang music composer
Sedangkan untuk membuat game 3D sebaiknya anda minimal mempunyai 5 orang dalam satu kelompok:
-1 orang programmer
-1 orang texture maker
-1 orang 3d modeler
-1 orang music composer
-1 orang pengatur gerakan (koreografer)
Sebetulnya , dalam membuat game dapat juga dilakukan sendirian, tetapi hal ini membutuhkan waktu yang lama dan hasil yang kurang maksimal , sebab tidak mungkin satu manusia memiliki kemampuan dalam membuat program, menggambar, membuat model 3D( untuk game 3D), pengatur animasi ,serta membuat musik.

nah gampangkan . admin sendiri nanti kalau membuat game nya habis kelarin kuliah dulu yaa :P

Definisi game



 "Game" merupakan "permainan" dimana maksud permainan tersebut lebih merujuk sebagai "kelincahan intelektual atatu intellectual playability". Game sendiri diartikan sebagai arena keputusan untuk player atau pemain beraksi, dimana ada target-target yang harus dicapai. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal.
Pada saat ini perkembangan game sangat cepat, ditandainya dengan para ppengelola industry game belomba-lomba untuk menciptakan game yang lebih mendekati nyata/ riil dan tentunya menarik bagi para pemainnya. Sehingga game bukan hanya sekedar hobi untuk mengisi waktu luang, melainkan sebuah cara untuk meningkatkan kreativitas dan tikat intelektal penggunannya.
Jadi bermain "game" adalah sebuah proses penyamaan frekuensi (fine tuning) dari logika berpikir anak-anak kita dengan aplikasi computer. Game juga secara nyata dapat mempertajam daya analisis penggunanya untuk mengolah informasi yang didapat dan mengambil keputusan cepat yang tepat.
Ada 6 faktor yang membuat pengguna hobi bermain game:
  1. Adanya tawaran kebebasan.
  2. Beraneka ragamnya pilihan
  3. Daya tarik element-element dalam game
  4. Interface atau tampilan
  5. Tantangan
  6. Aksesbilitas
Platform games:
  1. PC
Biasanya aplikasi gamenya menggunakan bahasa C++ atau C.
Waktu pengembangannya 3-6 bulan, tergantung kompleksitas gamenya.
  1. Web Based Games
Aplikasi game dimana diletakkan pada server di Internet, dimana user hanya perlu menggunakan akses internet dan browser untuk mengakses gamenya.
Waktu pengembangannya lebih singkat, 1-2 bulan.
  1. SmartPhones/Pocket PC(PCC)
Aplikasi game yang berjalan pada system operasi Windows Mobile 2003, 2004, 5.0 sampai sekarang.
Usernya:
karakter pengusaha/ eksekutif muda sangat cocok apabila menggunakan media PocketPC/SmartPhones sebagai bagian aktivitas kegiatan advertising.
Waktu pengembangan biasanya memerlukan waktu 3-6 bulan tergantung dengan kompleksitas games tersebut.
  1. Mobile Phone
Aplikasi game menggunakan bahasa:  JAVA(jar), Symbian(sys), dan sekarang menggunakan PHYTON.
Usernya dari semua kalangan, biasanya untuk mengisis waktu luang.
Waktu pengembangannya relative lebih pendek, sekitar 1-3 bulan.

Minggu, 14 Oktober 2012

Definisi desain pemodelan grafis serta pemanfaatannya



Definisi Desain pemodelan grafis

Apa yang dimaksud dengan desain pemodelan grafis ?? terpintas pikir bahwa kata desain pemodelan grafis terdiri dari tiga kata yaitu “desain”, “pemodelan” dan “grafis”

Berikut beberapa definisi menurut sumber yang  ahli di bidangnya  

-          DUDY WIYANCOKO
Desain adalah segala hal yang berhubungan dengan pembuatan konsep, analisis data, project planning, drawing/rendering, cost calculation, prototyping, frame testing, dan test riding

-          ANDYA PRIMANDA
Desain adalah upaya untuk menemukan titik tengah dari segala macam masukan yang seringkali berseberangan

-          KEN HURTS
Desain adalah proses iteratif yang melibatkan banyak aktivitas tinjauan ke belakang dan pararel


Desain adalah proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru. Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek, membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Pemodelan dalam suatu rekayasa perangkat lunak merupakan suatu hal yang dilakukan di tahapan awal. Grafik komputer adalah suatu proses pembuatan, penyimpanan dan manipulasi model dan citra.
Dan Dengan demikian desain pemodelan grafik adalah suatu proses membuat, memanipulasi dan menyimpan suatu objek baik dengan menggunakan bantuan perangkat lunak komputer.
Desain grafis adalah salah satu bentuk komunikasi visual, berupa pemilihan, kreasi, dan penyusunan “sesuatu” pada suatu permukaan untuk mengkomunikasikan suatu pesan. “Sesuatu” tersebut dapat berupa bentuk huruf (tipografi), ilustrasi atau fotografi. (Wikipedia). Desain grafis merupakan karya kreatif dalam banyak media, seperti media cetak, media digital, film, animasi, desain produk, pengepakan, dan tanda-tanda informasi.

Berikut kegiatan yang terkait dengan grafik komputer :

  • Pemodelan geometris yaitu menciptakan model matematika dari objek- objek 2D dan 3D.
  • Rendering yaitu memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
  • Animasi yaitu menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behavior objek bergantung waktu. 
  • Kerangka Grafik Komputer.
  • Graphic library/package (contoh:Open GL) adalah perantara aplikasi dan display hardware (Graphic System.
  • Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library.
  • Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.
  • Citra merupakan hasilakhir dari sintesa, desain, manufaktur, visualisasi dll.

Pemanfaatan penggunaan Desain Pemodelan Grafis


Komputer pribadi atau personal computer (PC) adalah istilah untuk komputer yang dikenal dan diketahui orang pada umumnya sehingga banyak orang yang tak akrab dengan bentuk komputer lainnya. Hanya orang-orang tertentu saja yang memakai istilah ini secara eksklusif untuk menunjukkan istilah yang lebih spesifik dan tepat. Pada postingan ini saya akan menjelaskan tentang interaksi manusia dengan komputer beserta contoh penerapannya. Interaksi manusia dan komputer adalah suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi, dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena-fenomena disekitar manusia itu sendiri. Tujuannya adalah memberikan kemudahan kepada pengguna (user) dalam pengoperasian komputer/software itu sendiri.

Agar komputer dapat dikendalikan dengan baik dan diterima dikalangan orang banyak sebaiknya sistem dan desain perlu dirancang dengan baik. Sistem dan desain ini dirancang untuk memenuhi dan mempunyai kemampuan sesuai dengan kebutuhan pengguna. Untuk contoh penerapannya gampang saja. Kita sudah terbiasa melakukan pengetikkan di ms.Word 2007 dengan segala kemudahannya. Lalu tiba – tiba PC dirumah kita rusak dan tidak bisa diperbaiki dalam waktu dekat. Mau tidak mau kita mencari alternative menggunakan PC lain yang tidak biasa kita gunakan, misalnya PC warnet. Sementara di PC warnet tidak ada ms.Word 2007, yang ada hanya open office.  Walaupun tampilan open office sama seperti ms.Word 2003 tapi kita yang sudah terbiasa dengan ms.Word 2007 akan merasa sedikit canggung.

Hal ini dapat terjadi juga karena pengaruh desain pemodelan grafik. Desain software yang sudah ada di ms.Word 2007 sudah terlanjur melekat di kepala kita dan sudah terbiasa menggunakannya. Jadi untuk memakai software lain terasa sangat ‘canggung’. Selain itu fitur – fitur dalam ms.Wors 2007 sangat memudahkan pengguna. Sistemnya berkonsep WYSIWYG (What You See Is What You Get). Apa yang anda ketik, desain dan atur maka hasilnya akan tampak seperti demikian.

Contoh lain adalah penggunaan bahasa pemrograman visual basic dan Delphi. Dalam bahasa pemrograman tersebut untuk membuat botton – botton menu hanya tinggal meng-klik dan atur tempatnya. Sementara dalam bahasa pemrograman lain seperti java, pascal dan phyton untuk membuat botton menu kita perlu mendeklarasikannya terlebih dahulu. Jika disuruh memilih saya akan memilih bahasa pemrograman visual basic dari pada java. Walaupun banyak juga kelebihan bahasa pemrograman java dibanding dengan visual basic itu sendiri. Lagi – lagi ini karena desainnya yang user friendly. Jadi jika boleh menyimpulkan, penerapan desain pemodelan grafik pada interaksi manusia dan internet sangat pokok karena mempengaruhi kepuasan konsumen dan tingkat efektifitas etos kerja.



Sumber referensi :

Rabu, 28 Desember 2011

music digital


Musik Digital adalah reproduksi suara dari sinyal digital yang telah dirobah keasalnya menjadi sinyal analog, perekaman suara digital dengan cara pengkodean angka biner hasil dari perobahan sinyal suara analog dengan bantuan frekwensi sampling. Musik digital bisa juga berasal dari suara sintetis, contoh peralatan sumber suara sintetis MIDI merupakan sumber suara digital berbagai instrumen musik yang bisa dimainkan oleh pemusik. Bentuk penyimpanan sinyal digital dalam media berbasis teknologi komputer. Format digital dapat menyimpan data dalam jumlah besar, jangka panjang dan berjaringan luas.

Piringan Hitam diputar dengan Gramophone

Awalnya, piringan hitam merupakan sebuah alat yang memiliki pena yang bergetar untuk menghasilkan bunyi dari sebuah disc. Ide ini berasal dari Charles Cros dari Perancis pada tahum 1887. Namun sayangnya tidak pernah terwujud. Pada tahun yang sama, Thomas A. Edison menemukan Phonograph (pemutar piringan hitam) yang berfungsi untuk merekam suara yang kebanyakan digunakan untuk keperluan kantor. Nama Gramophone berasal dari Emilie Berliner yang pada tahun 1888 menemukan piringan hitam jenis baru dan mematenkannya di bawah label Berliner Gramaphone. Pada tahun 1918 masa pematenan berakhir, semua label pun berlomba-lomba untuk memproduksi piringan hitam.

Kaset diputar dengan tape, walkman

Compact audio cassette diperkenalkan oleh Philips sebagai media penyimpanan audio di Eropa pada tahun 1963. Kemudian pada tahun 1965 mulai diproduksi secara massal. Pada tahun 1971, Advent Corporation memperkenalkan Model 201 tape deck yang mengkombinasikan filter Dolby Type B dan pita magnetik chromium dioxide (Cr02). Tahun 1980an muncul Walkman dari Sony sebagai media pemutar kaset portable. Pita kaset dapat merekam lagu dengan durasi hingga 1 jam di setiap sisinya. Kualitasnya cukup baik namun kerap kali terjadi penurunan kualitas suara yang dihasilkan ketika pita kaset mengalami gangguan, kotor atau rusak.

DAT (Digital Audio Tape)

Digital Audio Tape merupakan rekaman digital yang memakai pita magnetik, tapi sayang waktu kemunculannya dipasaran luas kedahuluan rekaman digital pada kepingan CD, sehingga tidak banyak dikenal orang, hanya dari kalangan tertentu saja yang memiliki, hal ini pada masa itu waktu peralihan dari rekaman analog ke rekaman digital pihak produsen DAT kurang berani melempar ke pasaran luas karena perekaman digital jika di-copy hasilnya akan persis sama dengan yang asli yaitu distorsi suara tidak terdeteksi. Sedang pihak dari rekaman CD berani spekulasi untuk memproduksi rekaman diatas kepingan CD untuk dipasarkan secara luas.

CD, VCD, DVD diputar dengan CD player, discman

CD dibuat dengan cara perekaman sinyal yang berbeda dari generasi perekaman sebelumnya, perekaman pada piringan hitam dan perekaman pita magnetik bentuk perekamannya berupa sinyal analog, sedangkan perekaman dipermukaan kepingan CD berupa sinyal digital yaitu pengkodean sinyal 0 dan sinyal 1, hal ini dalam usaha untuk merampingkan media penyimpanan musik dengan memperbaiki kualitas suara yang dihasilkan.
Pada November 1984, dua tahun setelah CD diproduksi secara massal, Sony mengeluarkan Discman sebagai media pemutar portable. Musik dalam format CD, VCD maupun DVD memiliki kualitas suara yang lebih baik tetapi tetap mengalami gangguan jika disc tersebut tergores, berdebu ataupun rusak.

Musik Digital diputar dengan MP3 Player, iPod

Musik Digital menggunakan sinyal digital dalam proses reproduksi suaranya. Sebagai proses digitalisasi terhadap format rekaman musik analog, lagu atau musik digital mempunyai beraneka ragam format yang bergantung pada teknologi yang digunakan, yaitu :
  • MP3
MP3 (MPEG, Audio Layer 3) menjadi format paling populer dalam musik digital. Hal ini dikarenakan ukuran filenya yang kecil dengan kualitas yang tidak kalah dengan CD audio. Format ini dikembangkan dan dipatenkan oleh Fraunhofer Institute. Dengan bitrate 128 kbps, file MP3 sudah berkualitas baik. Namun MP3 Pro-format penerus MP3-menawarkan kualitas yang sama dengan bitrate setengah dari MP3. MP3 Pro kompatibel dengan MP3. Pemutar MP3 dapat memainkan file MP3 Pro-namun kualitas suaranya tidak sebagus peranti yang mendukung MP3 Pro.
  • WAV
WAV merupakan standar suara de-facto di Windows. Awalnya hasil ripping dari CD direkam dalam format ini sebelum dikonversi ke format lain. Namun sekarang tahap ini sering dilewati karena file dalam format ini biasanya tidak dikompresi dan karenanya berukuran besar.
  • AAC
AAC adalah singkatan dari Advanced Audio Coding. Format ini merupakan bagian standar Motion Picture Experts Group (MPEG), sejak standar MPEG-2 diberlakukan pada tahun 1997. Sample rate yang ditawarkan sampai 96 KHz-dua kali MP3. Format ini digunakan Apple pada toko musik online-nya, iTunes. Kualitas musik dalam format ini cukup baik bahkan pada bitrate rendah. iPod, pemutar musik digital portabel dari Apple, adalah peranti terkemuka yang mendukung format ini.
  • WMA
Format yang ditawarkan Microsoft, Windows Media Audio (WMA) ini disukai para vendor musik online karena dukungannya terhadap Digital Rights Management (DRM). DRM adalah fitur untuk mencegah pembajakan musik, hal yang sangat ditakuti oleh studio musik saat ini. Kelebihan WMA lainnya adalah kualitas musik yang lebih baik daripada MP3 maupun AAC. Format ini cukup populer dan didukung oleh peranti lunak dan peranti keras terbaru pada umumnya.
  • Ogg Vorbis
Ogg Vorbis merupakan satu-satunya format file yang terbuka dan gratis. Format lain yang disebutkan di atas umumnya dipatenkan dan pengembang peranti lunak atau pembuat peranti keras harus membayar lisensi untuk produk yang dapat memainkan file dengan format terkait.
Dari segi kualitas, kelebihan Ogg Vorbis adalah kualitas yang tinggi pada bitrate rendah dibandingkan format lain. Peranti lunak populer, Winamp dan pelopor pemutar MP3 portabel Rio sudah mendukung format ini dalam model terbarunya. Walaupun demikian dukungan peranti keras terhadap format ini masih jarang.
  • Real Audio
Salah satu format yang biasa ditemukan pada bitrate rendah. Format dari RealNetworks ini umumnya digunakan dalam layanan streaming audio. Pada bitrate 128 kbps ke atas RealAudio menggunakan standar AAC MPEG-4.
  • MIDI
Format audio satu ini lebih cocok untuk suara yang dihasilkan oleh synthesizer atau peranti elektronik lainnya, tetapi tidak cocok untuk hasil konversi dari suara analog karena tidak terlalu akurat. File dengan format ini berukuran kecil dan sering digunakan dalam ponsel sebagai ringtone.

PROSESSING MUSIC DIGITAL

Seperti kita ketahui bersama bahwa  Digital Music Recording atau proses/prosedur rekaman Musik Digital adalah  merupakan sebuah teknik atau sistem rekaman Musik secara Digital dengan mempergunakan alat-alat digital atau konvensional (analog) yang diproses dan dikerjakan dengan menggunakan 'tehnologi yang berbasis komputer', hal mana  Musik Digital itu sendiri akhir-akhir ini telah banyak beredar di kalangan masyarakat luas (baik dalam bentuk MIDI, CD, MP3 file sampai kepada Nada Dering/RBT) seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi komputerisasi itu sendiri.
Sebagaimana kita ketahui bersama, bahwasanya kita dapat memanfaatkan komputer sebagai suatu alat bantu dalam menyelesaikan banyak hal,  mulai dari hal-hal yang sederhana sekalipun sampai kepada hal-hal yang cukup rumit atau pelik, bahkan untuk saat ini bisa dikatakan hampir tidak ada proses pekerjaan yang tidak  menggunakan bantuan tehnologi komputer (baik dalam proses pekerjaan maupun pengarsipan)  dan ini berlaku pula halnya dengan MDR (Musik Digital Recording). Karena jika kita benar-benar memiliki pemahaman dan  dasar yang cukup mengenai sistem komputer, maka kita akan cukup mudah untuk memahami bagaimana sebuah sistem komputer dapat membantu mempercepat serta memudahkan pekerjaan-pekerjaan/hidup kita.

Untuk pertama kalinya, janganlah kita membayangkan bahwa pengetahuan tentang  Musik Digital ini hanyalah sebatas pada  pengetahuan tentang alat-alat digital yang ada seperti automated mixing controler, digital-analog converter, dan alat-alat (software-software) hebat lainnya. Bayangkanlah terlebih dahulu bila kita hanya memiliki sebuah unit-komputer, sound card yang memadai dan seperangkat speaker- monitor yang memungkinkan untuk mereproduksi semua sinyal-sinyal suara (sound) dengan cukup baik, beberapa alat musik yang biasa kita kenal, seperti gitar, keyboard, drum, bass, microphone, dan lain-lain serta yang terakhir adalah sebuah 'Software Audio' (Fruittyloop, Pro-Tool, Cubase dll) yang nantinya akan kita pergunakan sebagai 'host'.

Tentunya jika kita ingin agar hasil akhir yang kita peroleh dapat memiliki kualitas sekelas produk studio-studio besar (terkenal), maka penggunaan 'plug-in' yang memadai adalah merupakan hal yang sangat diperlukan dalam proses 'mixing-mastering' pada akhirnya nanti. Walaupun memang nantinya ada hal-hal lain yang juga perlu untuk kita ketahui, seperti pengetahuan akan perbedaan sinyal frekuensi masing-masing instrument dan pengetahuan akan bagaimana harmonisasi maupun dinamika musik itu sendiri.

Sistem Hardware Komputer


Untuk dapat melakukan semua proses yang berkaitan dengan MDR (Musik Digital Recording), setidaknya kita harus memiliki satu unit komputer sistem dengan spesifikasi yang cukup memadai untuk dapat meng-handle proses-proses (editing, mixing dan mastering) yang nantinya akan kita laksanakan sebagai suatu proses kerja yang terintegrasi.

Kami sarankan Anda untuk memiliki sebuah sistem komputer dengan spesifikasi: operating Windows XP, atau Apple, hardware komputer memiliki processor 1,2 GHz, memory minimal 1 GB, kapasitas harddisk minimal 150 GB (penting dipergunakan saat proses mastering), monitor dengan resolusi 1280×960, 24-bit color, 48 x CD/DVD RW, sebuah sound card 16-bit atau 32-bit  dan juga seperangkat speaker -monitor tipe flat (cukup relatif sifatnya) yang  dapat mereproduksi signal-signal audio yang dihasilkan. Disamping itu kita juga wajib memiliki sebuah 'keyboard controller',  'head-phone' berikut 'microphone' (biasanya Condensor Microphone) yang cukup berkualitas tentunya (dalam arti memiliki spesifikasi khusus untuk musik digital). Sekaligus (bilamana mungkin) perlu adanya sebuah ruangan atau mungkin space tersendiri untuk dapat  melaksanakan proses dan atau prosedur Musik Digital (Digital Music).

Kesemua hal diatas adalah merupakan perangkat-perangkat standar yang harus kita miliki, di mana jika Anda memiliki spesifikasi tersebut Anda sudah bisa menjalankan proses MDR dengan cukup baik. Tetapi tentunya, tidak ada salahnya jika Anda ingin menyediakan spesifikasi komputer yang jauh lebih baik dari apa yang kami berikan di atas.

Sound card
Pemilihan dan pemakaian sound-card akan berpengaruh  pada kualitas recording yang kita hasilkan serta tingkat kompatibilitas antara hardware dan software. Mengapa kita harus memilih atau menggunakan sound card dengan bit depth minimal sebesar16-bit? Inilah penjelasan singkatnya, hingga saat ini industri musik telah mendefinisikan sebuah sistem dengan 65.536 value berbeda, yang bertugas untuk mendefinisikan setiap amplitude yang berbeda dari bentuk audio data. Oleh karenanya, komputer memerlukan minimal 2 bytes (16-bit) untuk dapat menyimpan setiap sampel suara. Hal tersebut berhubungan dengan proses sampling dan resolusi sampling itu sendiri ( 216 = 65.536). Sehingga sangat wajar apabila kita membutuhkan sebuah sound card yang memiliki spesifikasi mininal 16 bit, agar kita dapat menyimpan semua sampling suara dengan sempurna. 

Cabling (Teknik Kabel)

Kabel audio dan MIDI adalah hal yang juga memiliki pengaruh yang tidak kecil pada saat melakukan proses recording (untuk mendapatkan source yang memadai) nantinya. Mengapa penting? Karena jika kabel yang kita pergunakan memiliki resistansi yang cukup tinggi dan memiliki tingkat noise yang cukup besar, maka nantinya hasil perekaman pun akan kurang maksimal (tidak jernih). Dan wajib kita pastikan pula bahwa antara slot input dan jack input kabel memiliki tipe yang sama, dan jangan sampai kita menyambungkan tipe jack stereo ke dalam slot mono, dan atau sebaliknya.

Flat Speaker-Monitor ini kita perlukan untuk melakukan monitoring terhadap proses MDR yang telah kita lakukan. Baik tidaknya suara rekaman yang kita hasilkan juga bergantung kepada pemilihan speaker itu sendiri. Jangan sampai kita tertipu hanya karena speaker tersebut memiliki kemampuan 5.1 speaker tetapi signal yang dapat dikeluarkan tidak maksimal atau dapat dikatakan tidak murni. Karena akan sangat percuma jika kita sudah memiliki sound card dengan bit depth 16-bit, di mana kapasitas signal yang mampu dikeluarkan adalah mencapai 48 KHz. Ada beberapa merk speaker-monitor yang cukup memadai dan bisa kita pergunakan (yang tentunya harus sesuai dengan spesifikasi perangkat audio/musik digital yang kita miliki), diantaranya Yamaha, M-Audio, KRK  dan lain-lain.


Pemilihan software


Ada beberapa software yang dapat kita pergunakan (sebagai host) untuk dapat melakukan proses MDR, mulai dari Cubase SX, Pro-Tools, Logic Audio, Cakewalk Sonar, dan masih banyak lagi lainnya. Setiap software memiliki karakteristik tersendiri. Hal tersebut akan dapat dilihat pada saat kita mempergunakan bermacam-macam plug-ins pada satu macam software, karena ada beberapa software yang mampu menggunakan plug-ins produksi developer software lainnya. Tetapi, ada pula plug-ins yang tidak maksimal ketika digunakan pada suatu software tertentu yang diproduksi oleh produsen yang berbeda.

Plug- in
Didalam proses MDR masih juga diperlukan plugin-plugin tambahan dengan berbagai fungsi yaitu diantaranya  memberikan nuansa analog (tube/tabung) pada produk musik/rekaman yang kita hasilkan, 'tuning vokal' yang bermanfaat untuk mengedit vokal agar tidak false, 'warmer' yang mampu memberikan hasil lebih warm (terbuka-tebal) pada musik atau hasil recording kita. Dan masih banyak lagi diantaranya digital-equalizer, digital verb, digital limiter-processor, digital warmer ataupun digital master-comp.
-          id.wikipedia.org/wiki/Audio_digital